Gogle VR i technologia AR – zdigitalizowany powrót do normalności?

Proces rewolucjonizowania się naszego świata zdaje się być niesamowity. Choć historia wirtualnej rzeczywistości sięga XX. wieku, tak do nie tak dawna gogle kojarzyły się głównie z okularami chroniącymi bądź z błędną artykulacją nazwy słynnej wyszukiwarki internetowej.

Zdjęcie mężczyzny pochodzi z serwisu shutterstock.com.

Zdjęcie mężczyzny pochodzi z serwisu shutterstock.com.

Wielkie oczekiwania, wielkie nadzieje

Dzisiaj pierwszym, jedynym słusznym skojarzeniem na dźwięk słowa gogle wydaje się być wirtualna rzeczywistość i choć zazwyczaj przesyt oraz wtykanie czegoś na siłę dosłownie wszędzie mnie irytuje, tak wszechobecność prezentacji, newsów, zapowiedzi i dywagacji na temat virtual reality jakoś specjalnie mnie nie mierzi.

Wydaje mi się, że wszystko to za sprawką tego, że gogle VR to narzędzie o ogromnym potencjale, a gdybaizm w tym przypadku stanowi potężne narzędzie do prowokowania cennych przemyśleń o otaczającym nas świecie i wynajdywania coraz to nowszych zastosowań wznoszącym się technikom.

Postanowiłem przyjrzeć się swoim emocjom, nadziejom i oczekiwaniom bliżej, skupiając się na czymś innym, niż tylko wykorzystywaniu gogli VR do gier.

Gogle VR – rzeczywistość kontra fikcja

Niektórzy ludzie mają tendencję do uciekania w świat fantazji. Co więcej, często wynika to z niezadowolenia kierunkiem rozwoju jaki przybiera nasz świat, przez co nie zważając na to, co nas otacza, stale zapatrujemy się na monumentalne kreacje światłych pisarzy czy światy rzeźbione z kunsztem i finezją przez reżyserów.

Ja zaś — choć nie wiem czy jestem w mniejszości, a nawet jeśli, to jak liczebnej – stoję w opozycji do obsesjonatów krain urojonych, bo choć są to światy pociągające, forma jaką zaczyna przybierać otaczająca mnie teraźniejszość odpowiada mi bardziej niż to, co mogłem poznawać w podziwianych przez siebie filmach i w książkach, w których się zaczytywałem.

I nie chodzi mi już o sam fakt tego, że często są to dystopijne, pełne pesymizmu utwory, wykorzystujące huxleyowsko-orwellowską retorykę.

I mimo że film dokumentalny "Inny wspaniały świat. W poszukiwaniu wirtualnego raju" czy już — nieporuszające tematyki virtual reality, ale wciąż rozprawiające o tym, dokąd zmierza świat, takie twory jak fenomenalny film „Disconnect”, książka „Uwiązani” o dość podobnej tematyce, film „Devour” czy „Surogaci” rzeczywiście wpasowują się do kategorii czarnowidztwa okołocybernetycznego, tak wizja zaprezentowana w anime „Sword Art Online” nie dość, że dotyczy jedynie rzeczywistości wirtualnej, ukazuje problem z różnych perspektyw, a całość jest okraszona zgrabnie poprowadzoną linią fabularną ze świetną warstwą audiowizualną, to ja wciąż tego nie kupuję.

Skupiając się na samej technologii zaprezentowanej w tym animowanym serialu:mamy do czynienia z historią toczącą się wokół techniki o interesującej nazwie: FullDive, mającej na celu, jak sama nazwa wskazuje, umożliwienie użytkownikowi zanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości wszystkimi zmysłami. Na przestrzeni całej serii możemy obserwować rozwój tej techniki od konsoli NerveGear po MediCuboid, jednak sam mechanizm działania jest cały czas stosunkowo podobny.

Urządzenie odczytuje nasze fale mózgowe i przekształca je na ruchy wirtualnej postaci, przez co prawdziwe ciało nie poruszy się nawet o milimetr. Aparatura ta dodatkowo wysyła własne sygnały do naszego mózgu, przez co zgodnie z naszymi growymi poczynaniami możemy odczuwać takie zjawiska jak głód, zmęczenie czy wiatr wiejący nam w twarz.

Z czasem sprzęt zostaje wzbogacony o połączenie z rdzeniem kręgowym i lepszy system bezpieczeństwa poprzez uniemożliwienie maszynie całkowitego zablokowania sygnałów ciała, dodanie różnych czujników i zmniejszenie częstotliwości nadajnika mikrofalowego, a także stałe monitorowanie ciśnienia krwi i fal mózgowych gracza, by umożliwić autowylogowanie użytkownika w stanie zagrożenia rzeczywistego ciała gamera. Cała reszta pozostaje bez zmian.

Chociaż nadzieję na zaistnienie czegoś takiego również u nas rozbudzają projekty takie jak Emotiv EPOC, wciąż nie jest to idealna forma wyśniona przez wielu ludzi. I choć fanom serii (i nie tylko), wprowadzenie takiego rozwiązania jak FullDive do naszego świata wydaje się najwspanialszą rzeczą jaka mogłaby ich spotkać, a ziszczenie się tego pięknego w ich mniemaniu snu jest ich najskrytszym marzeniem, za które daliby sobie nawet wywiercić dziurę w głowie, tak ja – nerd z natury — nie wyobrażam sobie być przykutym do łóżka na kilka godzin tylko po to, by oddać się rozrywce „po drugiej stronie”.

Co jednak najważniejsze, takie porównania zestawiające „literackie wymysły” ze światem prawdziwym napawają mnie dumą, że obrót jaki przybrał rozwój wirtualnej rzeczywistości w naszym niefikcyjnym świecie skłania się bardziej w stronę łączenia VR z rzeczywistością rozszerzoną i wymagania od nas przeróżnych aktywności, niż w stronę usypiania naszego biologicznego ciała na rzecz rozwijania wirtualnego alter ego.

Wszystko to sprawia, że choć prototypy hucznie zapowiadanych technologii nie są pozbawione wad, zapatruję się na nie pełen nadziei, a czarne chmury negatywizmu jakie mogłyby się nad nimi zbierać, skutecznie się rozpraszają. Toteż w dalszej części tekstu skupię się na goglach VR widzianych przez… różowe okulary.

Lata 80. w cyfrowej oprawie

Swego czasu modne stało się narzekanie na Pokolenie Z. Młodzi ludzie zostali wykreowani w mediach jako cyfrowe zombie, nieprzystosowane do życia w realnym społeczeństwie. Ba, niekiedy mówi się, że mają duże szanse wyrosnąć na bezduszne, zrobotyzowane, pozbawione empatii istoty.

Co prawda, często zdarza mi się zaobserwować chociażby w autobusie, ludzi zaślepionych blaskiem swoich smartfonów, którzy nie potrafią dostrzegać i cieszyć się takimi drobnostkami jak siedzący w kołysce obok, uśmiechający się i wyciągający łapkę brzdąc, jednak zauważyłem, że to kwestia indywidualnej jednostki niezależna od wieku, nie zaś tylko domena naszego „kwiatu przyszłości narodu”.

Tak czy inaczej, z tymi stereotypami próbował się już rozprawić Łukasz Michalik wszczynając wartościową dyskusję, a moje pozostałe obawy zostały częściowo rozwiane również przez dokument „OnOff” Natalii Hatalskiej.

W każdym razie, w przypadku gdy dziecko z pokolenia Z zostanie przez swoich zapracowanych wychowawców pozostawione bez większej opieki sam na sam z elektroniką i wpadnie w sidła uzależnienia, jego późniejsza koegzystencja w świecie może być utrudniona, jednak gdy technologie są mu rozsądnie dawkowane, jego kreatywność i dziecięca ciekawość świata powinny pozostać w nienaruszonym stanie, a wraz z zadomowieniem się technologii VR i AR na stałe w naszych domostwach prawidłowy — w świetle dawnych stereotypów — rozwój dziecka może stać się jeszcze łatwiejszy do zainicjowania.

Okazuje się bowiem, że tak naprawdę wiele z prezentowanych zastosowań gogli VR i urządzeń AR to po prostu odświeżone, ulepszone, bardziej zachęcające i kuszące swym opakowaniem wersje moich zabaw z dzieciństwa. Ot, weźmy pod lupę taką pierwszą z brzegu frajdę z babrania się w piaskownicy.

Stawianie babek, żłobienie fos oraz stawianie zamków i fortów dawało mi jako małemu brzdącu srogi ubaw, jednak niestety była to aktywność potężnie uzależniona od warunków pogodowych i tak szczerze, średnio edukacyjna.

Czy technologia AR mogłaby coś tutaj udoskonalić? Wygląda na to, że i owszem. Zaprezentowana nie tak dawno piaskownica rozszerzonej rzeczywistości na bieżąco generuje linie topograficzne, automatycznie dopasowując je i ich kolor do wysokości piasku w danym miejscu, a zabawiającym się przy niej ludziom umożliwia udawanie Boga poprzez budowanie i niszczenie własnych wysp.

Mało? W porządku, no to może planszówki? Czy barbarzyńska, otępiająca technologia VR może zastąpić — często wymagające integracji z innymi ludźmi — rozwijające zdolność myślenia taktycznego i poprawiające nasze manualne skille żołnierzyki, puzzle, różne karcianki i gry logiczne? Otóż może. Wystarczy przyjrzeć się temu, co do zaoferowania ma Castar.

A co z książkami? Czy błyszczące przewody i elektrody przyćmią pożółkłą, zakurzoną pożywkę dla mózgu, jaką niewątpliwie są książki? Hm, niekoniecznie. Jak widać twórcy nowych technologii myślą również o tym i wcale nie zależy im na monopolu w sektorze rozrywek poprzez wyeliminowanie bibliofilii i ich ulubionych przedmiotów.

Świetnym przykładem dowodzącym, że wciąż myśli się o tym, jak umilić zatapianie się w ulubionych lekturach, jest Inkflash — księgarnia typu Virtual Reality z trójwymiarowymi, interaktywnymi zwiastunami książek czy prezentacją nadchodzących spotkań autorskich. Kto wie, może słynna scena biblioteczna znana z filmu "Wehikuł Czasu" w reżyserii Simona Wellsa będzie dla nas wkrótce szarą codziennością? Pożyjemy, zobaczymy.

Zresztą, zamiłowanie do takich "archaicznych" rozrywek raczej prędko nie przeminie. Świadczy o tym choćby to, że nawet fabularne gry RPG mimo swej zinformatyzowanej konkurencji nie przeszły do lamusa. Ba, wszystko wskazuje na to, że m.in. za sprawą youtuberów przeżywają teraz swoją drugą młodość.

A co z dzieckiem, którego nie interesują zabawy, lecz zgodnie z obecnymi trendami skupia się na walce o równość i tolerancję oraz na poszukiwaniach swojej płci kulturowej? To oczywiście dygresja półżartem, półserio — jednak wygląda na to, że w obrębie gogli VR chyba już nic mnie nie zaskoczy, bo takie badania też są już przeprowadzane. Co prawda nie na dzieciach, ale jednak.

OK, żarty na bok. A co ze wspólnym ganianiem się po podwórku z patykami (które za sprawą naszej wyobraźni przeobrażały się w miecze i karabiny) w dłoniach ? Cóż, VR również i to ma w swojej ofercie. Choć tym razem w roli patyków pojawiają się smartfony, wcale nie mam tutaj na myśli niczego związanego z selfiestickami i wysyłaniem głupich fotek z na Snapa bądź Instagrama. Tym razem chodzi mi akurat o gry w stylu Father.io — strzelanki z rzeczywistością rozszerzoną na smartfonie.

Zresztą, twórcom nowych technologii raczej nie zależy na zabunkrowaniu ludzi w czterech ścianach. Przynajmniej ciężko snuć takie teorie spiskowe, gdy słyszy się o takich rzeczach jak np. cyfrowy czujnik Loop mający zmobilizować dzieci do zabawy na powietrzu.

Gadżet, o którym wspominam, to propozycja od Pushstart Creative, będąca swoistym dziennikiem misji i achievmentów do zaliczania oraz zbiorem różnych pomysłów na tryby „grupowych deathmatchy”. W skrócie, klasyczne podwórkowe harce pod cyberprzykrywką.

Wracając jednak do mojej wyliczanki: dla wielbicieli zabawy w dom, którzy najchętniej całymi dniami pichciliby coś na swoich miniaturowych kuchenkach, a błoto zawijane w liście skutecznie imituje im gołąbki szefa kuchni również istnieje świetna, wirtualna alternatywa w postaci CyberCook Taster.

Takich przykładów pewnie mógłbym mnożyć tysiące. Nietrudno przecież wyobrazić sobie wykorzystanie interaktywnej podłogi w słynnej zabawie "podłoga to lawa" i wiele, wiele innych; nie wspominając już nawet o tym, jakie możliwości otworzyłaby ekspansja takich technologii jak roomAlive czy HoloLens. Pierwsze co przyszło mi do głowy, to stworzenie przełomowego odpowiednika domu strachów, pokoju luster albo Room Escape.

A co o tym wszystkim sądzą nauczyciele? Może krzewiciele oświecenia zachowują zdrowy rozsądek i widzą, że ten szatański wynalazek może doprowadzić do umysłowej i interpersonalnej degradacji ludzkości?

Znowu pudło. Już teraz trwają prace firmy Google przy współpracy z wieloma podmiotami takimi jak The Planetary Society czy Amerykańskim Muzeum Historii Naturalnej nad programem edukacyjnym "Expeditions", dzięki któremu uczniowie na całym świecie otrzymają możliwość wirtualnego podróżowania po wielu najważniejszych i najciekawszych miejscach naszego globu; i innymi projektami, które mają m.in. wspierać rozwój szkolnictwa w krajach trzeciego świata.

Polska zresztą też nie jest w tyle, o czym świadczą prace nad technologią edu-ar pozwalającą na stworzenie szkolnego laboratorium, w którym możliwe będzie wielokrotne przeprowadzanie eksperymentów w rzeczywistości wirtualnej bez ponoszenia dodatkowych kosztów, takich jak cena odczynników,
czy utrzymania laboratoriów oraz bez ryzyka wypadku.

W tym celu użytkownik potrzebuje komputera, kamery internetowej, odpowiedniego oprogramowania oraz specjalnych kart, które są znacznikami rozszerzonej rzeczywistości. Jeśli zaś chodzi o wykorzystanie gogli VR w dziedzinie zwiedzania i szerzenia wiedzy turystycznej oraz historycznej również mamy czym się poszczycić, a wszystko za sprawą pierwszego wirtualnego miasta świata jakim stało się Choszczno.

Przedwojenne Choszczno będzie można "zwiedzać" przy użyciu specjalnych gogli Oculus Rift. Dzięki temu narzędziu obserwator ma pełne poczucie przestrzeni, łącznie ze zmianami punktu widzenia w zależności od wykonywanych ruchów głowy i możliwością poczucia lęku wysokości. Czytaj więcej

Co więcej, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona mogą zostać wzbogacone o inne dobrodziejstwa technologii, w wyniku czego proces przyswajania wiedzy może zostać niesamowicie usprawniony. Jednym z wynalazków, który idealnie komponowałby się z wziętą przeze mnie na warsztat technologi,ą jest MindWave Mobile.

Jest to urządzenie zakładane na głowę, które mierzy nasze skupienie nad wyświetlaną treścią i wyświetla wyniki w aplikacji odpalonej na komputerze. Gdyby połączyć to z odpowiednim systemem motywacyjnym bądź systemem nagród, moglibyśmy osiągnąć imponujące rezultaty.

Dla młodzieży wykazującej uzdolnienia w kierunku astronomii VR również ma coś do zaoferowania, a przynajmniej tak można stwierdzić przyglądając się naprawdę obiecującemu projektowi Starsight VR.

Astronomowie z Edynburga w Szkocji połączyli gogle wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift z oprogramowaniem Stellarium, które prezentuje mapę nieba. W efekcie możemy doświadczyć podziwiania trójwymiarowego obrazu uroków nocnego nieboskłonu i kontemplować gwiazdy oraz inne ciała niebieskie, których normalnie pewnie nie byłoby widać.

A to wszystko tak wyraziście, niczym podczas najczarniejszej nocy. Dodatkowo, program wyposażony jest w ciekawe opcje, na przykład umożliwia przyspieszone symulacje ruchów Ziemi, czego oczywiście obserwacje „w naturze” nie oferują.

Ci zaś, którzy prezentują cechy godne typowego artysty, po otrzymaniu gogli VR na pewno znaleźliby sobie jakieś zajęcie wykorzystujące ich potencjał do krzewienia sztuki, tak jak zrobili to Antoon Verbeeck i Filip Sterckx z kolektywu Skullmapping, a urodzeni lingwiści zapewne zainteresowaliby się ofertą learnimmersive.

Poza rewelacjami umilającymi przyswajanie informacji z konkretnych dziedzin nie należy przecież zapominać o ogólnych zbiorach wiedzy, to jest o futurystycznych podręcznikach i encyklopediach.

Tak czy inaczej, jeśli chodzi o rozwój młodych człowieczków powinniśmy spać spokojnie.

Na pohybel konowałom – wirtualna rzeczywistość niczym tabletka NZT

No dobra, tyle rozprawiania o rozrywkach dla nieletnich, a przecież nie samą latoroślą człowiek żyje. Co z dziedzinami, mogącymi zainteresować starszych mieszkańców naszej planety, na przykład zdrowiem?

Jak wiemy, rozwój medycyny w świecie technologii jest niezaprzeczalny, jednak służba zdrowia, szczególnie w Polsce, często nas zawodzi, a powstała w ten sposób awersja do szpitali i przychodni nierzadko skłania nas do podjęcia prób leczenia się na własną rękę. Niestety, dr Google zazwyczaj prowadzi nas na manowce.

Czy więc te legendarne gogle VR mogłyby przywrócić nasze zdolności autokracji do etapu sprzed wieków, kiedy to nasze prababki z powodzeniem wykorzystywały wiedzę o ziołowych kompozycjach, łącząc różniaste rośliny w miksy dające w rezultacie uzdrawiające napary i mikstury?

Cóż, takie stwierdzenie jest raczej na wyrost, jednak nie można odmówić naszym wirtualnym goglom tego, że w swoim przeznaczeniu zachowały coś z pierwotnego znaczenia słowa „gogle” i prezentują pewne zdolności asekurujące nasze zdrowie. Z wymienianych umiejętności gogli VR można wyróżnić między innymi leczenie fobii oraz bólów pacjentów z poparzeniami, a także wspomaganie ćwiczeń służb ratowniczych.

Poza tym, urządzenia z gatunku virtual reality mogą pomagać ludziom w rozumieniu problemów osób zmagających się np. ze schizofrenią bądź psychozą czy też migreną, a tym samym udzielaniu im lepszego wsparcia.

W każdym przypadku, zarówno dla tych, którzy do tej pory unikali klinicznych korytarzy jak ognia, jak i tych, którzy jak dotąd z powodzeniem korzystali z usług medycznych fachowców i mogą wypowiadać się na temat w samych superlatywach, mam radosną nowinę, albowiem doktorzy nie zostali pominięci przez rozwijającą się technologię, w skutek czego – jeśli wszystko pójdzie po myśli naukowców — będą mieli zapewnione fenomenalne szkolenia w swojej dziedzinie.

Zresztą, zobaczcie sami, jak nieziemsko prezentuje się wizualizacja mająca być wykorzystywana do kształcenia przyszłych lekarzy, opracowywana przez Microsoft i Case Western Reserve University w oparciu o system HoloLens.

VR-NLP

Zdrowie to nie tylko ciało pozbawione cierpienia, doskonała forma psychiczna, ale również ogromna potrzeba samorozwoju. W tym względzie, obecne czasy wiążą się z jeszcze jednym, całkiem niepopularnym dawniej zjawiskiem, a mianowicie coachingiem. W tej dziedzinie, jak każdej innej zresztą, również przewijają się bardziej lub mniej cenione przeze mnie persony, jednak skala na jaką rozwinął się ten postpsychologiczny nurt jest imponująca.

Mamy trenerów sportowych, mentorów samorozwoju, fechmistrzów podrywu czy doradców seksualnych, którzy za sprawą opanowania socjotechnicznych sztuczek do perfekcji przyciągają do siebie tłumy ze znacznie większym powodzeniem niż klasyczni terapeuci.Wygląda więc na to, że to idealny sektor dla gogli VR, które chcą przeniknąć do każdej dziedziny naszego współczesnego życia.

Na razie jednak nie ma zbyt wielu interesujących ofert w tym względzie, więc trzeba przyjąć wstępnie, że to prawda, iż w zdrowym ciele zdrowy duch, a następnie zabrać się za uprawianie jakichś sportów pod opieką naszego cybernetycznego instruktora.

Zamiast zakończenia

Jak kiedyś napisał Rafał Stec w swoim „Jądrze cyberciemności” - „Wirtualna rzeczywistość rozszerza się szybciej niż wszechświat”. I choć sformułowanie to zostało użyte do zaatakowania naszej cywilizacji, nie sposób się z tą tezą nie zgodzić.

Technologia, która jeszcze nie trafiła do rąk szarego śmiertelnika podbija tegoroczny festiwal filmowy Sundance, skłania developerów do stawiania na łamach Internetu już teraz usług takich jak Milk Vr dostarczających filmy z polem widzenia 360 stopni, a inni przedsiębiorcy głowią się, jak rozpropagować dosyć drogi sprzęt wśród klasy średniozamożnej poprzez takie projekty jak okulary Altergaze czy okulary wydrukowane według instrukcji firmy Adafruit.

Dodatkowo, technologia, która jeszcze nie zadomowiła się na dobre, już teraz rodzi wiele pytań. Czy gogle VR i inne, nowe technologie mają szansę być naszą upragnioną pigułką szczęścia przywracającą do naszego świata upragnioną normalność?

Czy przerywanie trendu marudzenia poprzez skupienie się na samych pozytywach i pominięcie w ocenie tego zjawiska ewentualnych zagrożeń zdrowotnych, otwierania furtki podmiotom inwigilującym, wykorzystywania w niecnych celach takich jak przemysł militarny czy spotęgowania zgubnych wpływów pornografii to dobre posunięcie z mojej strony?

Pozwolę sobie nie postawić jednoznacznej odpowiedzi na te pytania, zamiast tego zakończę refleksyjnym cytatem, wielce szanowanego przeze mnie myśliciela.

„Nie wiem z której strony leży prawda, i czy w ogóle
Bo są na tym świecie rzeczy, których nie wyświetlą Google”

Podziel się:

Przeczytaj także:

Także w kategorii Wirtualna rzeczywistość:

Historia wirtualnej rzeczywistości. Skąd wzięły się gogle VR? HoloLens to jedyne gogle VR, na które czekam Ludzie mylą VR z rzeczywistością, ale nie chcą się do tego przyznać W grach na VR najbardziej podoba mi się to, że nie są fotorealistyczne 10 najlepszych gogli VR: Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR i inne The Walking Dead w VR! StarVR: nowe gogle, które mogą zmienić wszystko Oculus Rift i Samsung Gear VR to najokrutniejsza tortura, jaką wymyślił człowiek Filmy i teledyski dla gogli VR: tak nie powinny wyglądać. Czekam na rewolucyjne projekty Drift: świetny pomysł na wykorzystanie VR. Shooter z perspektywy lecącego pocisku! Haptyczna rękawica Hands Omni: VR realna jak nigdy wcześniej! Poczujesz w dłoni wirtualne obiekty Wirtualna rzeczywistość naprawdę odmieni nasze życie. Dzięki VR obejrzał narodziny syna Valve jednak zapowie swoje gogle VR. Monopol pecetowego giganta coraz większy OSVR - Razer też wchodzi na rynek wirtualnej rzeczywistości. Otwarta platforma dla wszystkich chętnych!